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Dieses Thema hat 3 Antworten
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 Imperium
Odin Offline

Hellebardenträger


Beiträge: 11
Punkte: 11

25.08.2008 03:05
Imperiums Guide Antworten
Hallo zusammen!

Ich werde hier nach und nach einen kleinen Leitfaden zum Imperium schreiben.
Wer irgendwelche Dinge anders sieht oder sonstige Verbessrungsvorschläge hat, kann er gerne was dazu schreiben.

Die Bewertung der Modelle/Einheiten stelle ich durch folgende Symbole dar:

++ =sehr gut
+ =gut
0 =durchschnittlich
- =weniger gut
-- =eher schlecht

So ich fange dann mal an mit den Kommandanten an:


Kommandanten

General (+)

Ein relativ kostengünstiger General, der es aber meistens nicht besonders gut mit gegnerischen Kommandanten aufnehmen kann.
Sein Profil ist zwar nicht so schlecht aber auch nicht besonders gut im Vergleich mit anderen Armeen.
Einer seiner größten Vorteile ist, das er einen Greifen reiten darf. Zusammen mit ein paar ordentlichen magischen Ausrüstungsgegenständen ist er die ideale Unterstützungseinheit. Beim jagen von Km´s sollte man allerdings etwas vorsichtig sein da er sehr schnell abgeschossen wird.
Ein netter Bonus ist, das er es einer Einheit Staatstruppen erlaubt ein magisches Banner mitzuführen.

Großmeister der Ordensritter (+)

Im Vergleich zum General ist er etwas kostengünstiger. Er hat ein besseres Profil und kommt noch mit einem kompletten Satz Ausrüstung daher.
Theoretisch braucht man eigentlich nur noch eine magische Waffe und eventuell noch einen Gegenstand damit er einen ordentlichen Rettungswurf bekommt. Damit sollte man einen guten offensiven General haben.
Allerdings lohnt er meist nur bei offensiven Listen da er beispielsweise in einer Ballerburg wenig Sinn macht.
Am besten ist er immernoch in eíner Einheit Ritter aufgehoben.

Meisterzauberer (0)

Ein gewöhnlicher Magier. Als General nicht unbedingt empfehlenswert. In stark magieorientierten Armeen aber durchaus spielbar.
Sehr flexibel da er zugriff auf alle 8 Lehren der Magie hat.

Erzlektor des Sigmar (++)

Ein sehr starker General der unbedingt mit dem Kriegsaltar gespielt werden sollte.
Dazu noch Van Horstman Speculum, Meteoreisenrüstung und Schwert der Stärke und man hat einen (fast) unbesiegbaren General.
Zusätzlich kann er jede Runde noch zwei Gebete und einen Zauber aus der Lehre des Lichtes wirken.
Als Dreingabe gibt er der Armee noch zwei extra Bannwürfel und die Möglichkeit eine Einehit Flagelanten als Kernauswahl zu spielen.
Alles in allem eine sehr solide Wahl als General.
Allerdings wird er von vielen Spielern als ziemlich Lame angesehen, weswegen ich auch mitlerweile auf seinen Einsatz verzichte.


Helden

Sigmarpriester (0)

Für das was er kann eigentlich ein wenig teuer. Mit dem Speculum ausgerüstet aber ein guter Held um es mit gegnerischen Charaktermodellen aufzunehmen. Der extra Bannwürfel und das Gebet sind auch ganz nett.
Seine größte Stärke ist aber meiner Meinung nach sein Hass. Mit Schlachtross in eine Einheit Ritter gestellt bildet er eine schlagkräftige Einheit, die die Trefferwürfel für ihren Lanzenangriff wiederhohlen darf. Dazu dann noch das Speculum um es mit Chars aufzunehmen....was will man mehr?

Hauptmann (+)

Ein sehr günstiger Held mit Option auf Armeestandarte. Dazu hat er noch die Möglichkeit einen Pegasus zu reiten.
Als Pegasusheld hat er ein breit gefächertes Einsatzgebiet:
- eigene Regimenter unterstützen
- Km´s und Plänkler jagen
- gegnerische Flieger bedrohen

Kampfzauberer (0)

Ein gewöhnlicher Magier. Gibt es eigentlich nix zu sagen. Außer das er vielleicht recht flexibel ist da er auf alle Lehren der Magie zugriff hat.
Als Banncaddy unverzichtbar.

Technicus (--)

Ein praktisch unspielbares Modell.
Sehr schlechte Profilwerte zu sehr hohen Punktkosten. Auch seine Spezialausrüstung ist sehr überteuert und bringt nie ihre Punkte wieder rein.
Als zusätzliche Kanonenbesatzung mag er vielleicht auf den ersten Blick interessant wirken, aber mit einem anderen Char ist man auf jedenfall besser bedient.

Odin Offline

Hellebardenträger


Beiträge: 11
Punkte: 11

28.08.2008 22:36
#2 RE: Imperiums Guide Antworten
Kern

Speerträger (--)

Speerträger sind keine besonders guten Einheiten. Ihre zusätzlich Attacken aus der zweiten Reihe machen sich normalerweise nicht bemerkbar.
Ihr KG von 3 und ihre S von 3 lassen die meisten Gegner ziemlich kalt.
Als Abteilungen sind sie leider auch nicht zu gebrauchen, da sie beim Angriff die Speere nicht einsetzen können.
Hier sollte man die Schwertkämpfer vorziehen.

Hellebardenträger (0)

Auch keine besonders gute Infanterie. Schlechtes KG, schlechte Rüstung und anfällig gegen Beschuß.
Ihre Hellebarden und die daraus resultierende höhere Stärke macht den Nachteil leider nicht wett.
Als kleinere Abteilungen von 8-10 Mann (oder auch mehr wenn man auf Blöcke setzt) für die Schwertkämpfer sind sie jedoch durchaus zu gebrauchen.

Schwertkämpfer (+)

Für 6 Punkte pro Modell bekommt man eine passable Infanterieeinheit. Sie sollten den Kern jeder Infanterie Armee bilden.
Sie haben ein KG von 4, eine höhere Initiative als die andere Infanterie und einen Schild.
Dadurch haben sie im Nahkampf einen relativ guten Rüstungswurf von 4+.
Sie bringen am meisten in massiven Blöcken von 20-30 Modellen.
Besondere Leistungen im Nahkampf sollte man aber auch nicht erwarten. Sie gewinnen hauptsächlich durch ihre passiven Boni, wie Glieder Überzahl usw.

Ordensritter (++)

Eine sehr gute Kerneinheit mit einem RW von 2+.
Lanzen sind hier die erste Wahl. Zweihänder sind nach den neuen Regeln für Kavallerie ziemlich unatraktiv geworden.
Zu große Einheiten sollten vermieden werden.
Am besten kleinere Trupps von 5-6 Mann. Alternativ kann noch eine Standarte hinzugefügt werden um die Chancen im Nahkampf zu verbessern.
Die Option auf ein magisches Banner ist auch nicht schlecht. Hier eignet sich besonders die Standarte des Stahls.

Freischärler (0)

Hier gilt ähnliches wie bei den Hellebardenträgern.
Als Abteilung ganz praktisch aber als alleine stehendes Regiment nutzlos.
Im Vergleich mit den Hellebarden sind sie etwas besser gegen Infanterie durch ihre zusätzliche Attacke.

Bogenschützen/Jäger (+)

Eine plänkelnde Beschußeinheit. Gut geeignet um die eigenen Reihen vor generischem Beschuß zu schützen.
Bspw als Abteilung von 5-6 Mann können sie vor dem Hauptregiment herlaufen und so Sichtlinie versperren und/oder Gegner umlenken.
Jäger haben das Problem das sie aus mindestens 10 Mann bestehen müssen, was ihrer Aufstellung als Kundschafter etwas hinderlich ist.

Armbrustschützen/Musketenschützen (+)

Beide Einheiten haben ihre Vor- und Nachteile.
Armbruster lohnen mehr gegen Gegner mit wenig Rüstung (zB Oger) da sie weiter schießen als Musketen.
Musketen sind hingegen besser gegen gut gerüstete Feinde.
Eine 10er Einheit von beiden lohnt sich in den meisten Fällen.
Odin Offline

Hellebardenträger


Beiträge: 11
Punkte: 11

08.09.2008 17:47
#3 RE: Imperiums Guide Antworten

Elite

Ritter des inneren Zirkels (+)

Meiner Meinug nach nicht ganz so gut wie die gewöhnlichen Ordensritter da sie eine Eliteauswahl verbrauchen.
In reinen Kavallerie Armeen sind sie aber durchaus empfehlenswert. In einer anderen Armee kann man den Slot vermutlich besser nutzen.
Durch ihre erhöhte Stärke können sie auch durchaus mit Zweihandwafffen ausgerüstet werden.
Ansonsten gilt für sie das gleiche wie für die Ordensritter.

Pistoliere (++)

Eine sehr praktische Einheit leichter Kavallerie.
Ihre Einsatzmöglichkeiten sind sehr vielfältig. Sie können beispielsweise gegnerische Regimenter am marschieren hindern oder Jagd auf Kriegsmaschinen machen.
Pistoliere lohnen sich eigentlich in (fast) jeder Armee.
Auf Champion kann man im Normalfall verzichten, wichtig dagegen ist der Musiker.

Schützenreiter (0)

In der Theorie eigentlich eine sehr starke Einheit. In der Praxis leider nicht.
Das größte Problem ist einen Gegner in Schußlinie zu bekommen. Dadurch das sie nicht schießen können wenn sie sich bewegr haben hat der Gegner genug Zeit sich aus ihrer Sichtlinie zu entfernen. Auch sind sie selbst sehr anfällig gegen Beschuß.
Schützenreiter können auch stationär gespielt werden indem man sie beispielsweise hinter einem Wald parkt und einen Feuerkorridor legt.
Dieser Feuerkorridor sollte möglichst so gelegt werden das möglichst viele Feineinheiten sich hindurch bewegen müssen. Auf diese Weise kann man einiges an Verlusten verursachen.

Bihänder (0)

Auch keine besonders gute Einheit. Für 10 Punkte pro Modell auch ziemlich teuer.
Bihänder sind zwar ganz gute Kämpfer aber sie verbrauchen einen Eliteslot der besser genutzt werden kann.
Im Angriff sind sie recht stark. Sobald sie allerdings selbst angegriffen werden (zB von Kavallerie), werden sie schnell viele Modelle verlieren.

Großkanone (++)

Eine hervorragende Einheit. Ich spiele immer mindestens 2 Stück.
Ohne Kanone sollte kein Imperiumsgeneral aus dem Haus gehen.
Im Prinzip können sie jeder Einheit auf dem Spielfeld gefährlich werden. Am besten versucht man mit ihnen bereits zu Beginn des Spiels die feindliche Artillerie auszuschalten. Danach kann man auf so ziemlich alles feuern. Seien es nun große Monster, Regimenter oder sogar einzelne Charaktermodelle (wenn man gut zielen/schätzen kann).

Mörser (0)

Nicht ganz so gut wie die Kanone, hat der Mörser dennoch seine Daseinsberechtigung.
Er eignet sich besonders gegen große Horden Armeen wie Orks oder Skaven. Gegen kleinere Armeen wie Chaos oder Zwerge ist er aber eher fehlplatziert.





Odin Offline

Hellebardenträger


Beiträge: 11
Punkte: 11

09.09.2008 20:09
#4 RE: Imperiums Guide Antworten

Seltene

Flagellanten (+)

Eigentlich eine sehr beschußanfällige Einheit die auch nicht ganz billig ist.
Auch wenn sie im Nahkampf häufig viele Verluste erleiden, weisen sie hervorragnede Blockereigenschaften auf.
Nach möglichkeit sollte man sie mithilfe der entsprechenden Kommandanten/Helden Auswahl als Kerneinheit aufstellen. Am mesten lohnen sie sich in größeren Blöcken von 20-30 Modellen. Auch kleinere Blockeinheiten sind gut spielbar.


Höllenfeuersalvenkanone (+)

Im Prinzip eine sehr mächtige Waffe. Leider trifft sie nicht besonders häufig und neigt dazu sich selbst zu sprengen.
Dennoch eine spielbare Einheit.

Höllensturmraketenenwerfer (-)

Leider sehr ungenau und es ist fast unmöglich das anvisierte Ziel auch nur annähernd zu treffen.
Sollte sie aber einmal treffen kann sie unter Umständen ganze Regimenter ausschalten.
Passiert aber leider viel zu selten.....
Die Seltene Auswahl kann man definitiv besser nutzen.

Dampfpanzer (++)

Eine sehr gute Einheit.
Er ist zwar sehr kostenintensiv aber er kann seine Punkte wieder raushohlen. Man sollte ihn nur vor feindlicher Artillerie (insbesondere Speerschleudern) schützen.

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